Er is één smal maar interessant subgenre van sandbox-games, waarvan het belangrijkste idee is om te laten zien hoe mooi vernietiging kan zijn. Onder zijn recente vertegenwoordigers kan men zich onmiddellijk de middeleeuwse belegeringsmotorontwerper Besiege en de overvalsimulator Teardown herinneren.
Instruments of Destruction van de Amerikaanse indiestudio Friv5Online komt op Steam Early Access en biedt nog een kans om je verlangen naar vernietiging de vrije loop te laten. Luke Schneider, de enige auteur van het spel, heeft ervaring met het maken van dergelijke projecten - ooit nam hij deel aan de ontwikkeling van Red Faction: Guerrilla , waar je omgevingselementen naar believen kon doorbreken.
In de video's ziet Instruments of Destruction er erg aantrekkelijk uit, vooral vanwege het hoge detail van vernietiging. Maar kan ze iets anders bieden dan een mooie foto?
Instruments of Destruction tegen de achtergrond van dezelfde Besiege en Teardown ziet er vrij streng uit: er is geen verhaal en plot (zoals in Teardown ) of humor met opzettelijk grotesk (zoals in Besiege ). Integendeel, het is niet alsof we een game hebben, maar een serieuze ontwerpsimulator, wat nog eens wordt benadrukt door de beknoptheid van de visuele stijl. Niets overbodigs - duidelijke geometrische vormen, "gehakte" interface en rustige kleuren. Soms denk je: is het zeker geen benchmark die voor ons ligt?
Er zijn een tiental unieke eilanden in het spel, elk met zijn eigen landschap, maar de toegang tot hen wordt geleidelijk geopend naarmate ervaringspunten worden verzameld. Er zijn drie soorten speurtochten op elk eiland, de een na de ander ontgrendeld, en hun doel is niet altijd om iets te vernietigen - soms moet je gewoon naar belangrijke punten gaan of objecten van de ene plaats naar de andere verplaatsen. Maar vandalisme, vrijwillig of onvrijwillig, blijft onmisbaar.
Het vernietigbaarheidsmodel in Instruments of Destruction ziet eruit als het meest gedetailleerde model dat ooit in een videogame is gezien. Elk element van elke structuur, of het nu een gebouw, een pilaar, een brug of een muur is, kan tot in de kleinste details worden opgesplitst. Dit alles wordt in realtime berekend en met de hoge instellingen van de physics-simulatieset (met name het systeem laden met deeltjesdetail) ziet het er erg indrukwekkend uit.
Aan de andere kant kan niet worden gezegd dat de vernietiging 100% realistisch is: het puin verdwijnt na een tijdje en individuele elementen gedragen zich soms vreemd, vooral tijdens explosies en interactie met de machines die door de speler zijn gemaakt.
Na een tijdje wordt het slopen van gebouwen saai - zonder een duidelijke context kan zelfs het meest gedetailleerde simulatiemodel de aandacht niet lang vasthouden. Het systeem van taken helpt ook niet veel, vooral omdat ze vrij eenvoudig te voltooien zijn.
Als er alleen maar vernietiging in het spel was, zou je IoD na een uur of twee veilig kunnen vergeten - het vernietigen van huizen wordt snel saai. Maar de naam van het project verwijst naar het feit dat we een spel hebben dat niet alleen over vernietiging gaat.
Om iets te breken, moet je eerst iets bouwen. In ons geval hebben we het echter niet over het object van vernietiging, maar over de mechanismen die met deze vernietiging zullen omgaan. Instruments of Destruction is in feite ook een constructiesimulator. Je kunt natuurlijk gebruik maken van kant-en-klare voorbeelden van de lokale apparatuurvloot van de ontwikkelaar, maar het is veel interessanter om iets van jezelf te bedenken en tot leven te brengen.
In dit opzicht lijkt de game op Kerbal Space Program, met als enige verschil dat we daar raketten bouwen, en hier... En hier kun je bouwen wat je hartje begeert. De fantasie is bijna onbeperkt, gezien de aanwezigheid van veel verschillende structurele elementen, van blokken en wielen tot scharnieren, kabels en raketmotoren. Standaard rupsdozer? Elementair! Kraan op een verrijdbaar platform met een magneet aan een kabel? Is heel echt. Een enorme rollator met kanonnen, kettingzagen en een bal aan een ketting om muren af te breken die over obstakels kunnen springen? Moeilijk, maar niets is onmogelijk!
De constructie van unieke doodsmachines wordt vergemakkelijkt door het feit dat realisme in hun gedrag voorwaardelijk is. Van de verplichte elementen - alleen de stuurcabine; er zijn geen motoren, geen brandstoftanks, bewegende elementen werken altijd als ze elkaar niet hinderen, maar het belangrijkste is dat het gecreëerde "vernietigingswerktuig" zichzelf niet kan breken. En je kunt geen waardige tegenstanders vinden tussen al deze zaag-messen-kanonnen tussen de objecten op de kaart: de vernietiging van gebouwen is slechts een kwestie van tijd, en er is niet veel nodig om zelfs de dikste muur te breken.
Als gevolg hiervan blijkt dat het veel interessanter is om in de editor te zitten en een bijzonder ingewikkeld ontwerp te bedenken dan de destructieve eigenschappen ervan in de praktijk toe te passen. De vernietigbaarheid die in de eerste plaats de aandacht trekt, blijkt in feite alleen extern diep uitgewerkt te zijn. Ja, alles is in kleine stukjes gebroken, maar er zit niets achter de detailfoto.
De taken die moeten worden voltooid om nieuwe eilanden en reserveonderdelen te openen, redden de situatie niet - er zijn te weinig tests en ze zijn eerlijk gezegd ingenieus uitgevoerd. Van de restricties (die er overigens niet altijd zijn) is bijvoorbeeld alleen de kostprijs van de gehele machine aanwezig. Waarom geen technische vereisten toevoegen, zoals het verplicht gebruik (of juist het verbod) van specifieke elementen?
Jammer dat er geen gevechten zijn. Het zou interessant zijn om te zien hoe zo'n monster presteert in de strijd, gezien het detailniveau.
Je kunt meteen verschillende verbeteringen bedenken die de verscheidenheid aan gameplay vergroten. Er zijn nieuwe taken en gevechten tussen auto's (maar hiervoor moet je er vernietigbaarheid aan toevoegen), en de mogelijkheid om er onafhankelijk eilanden en gebouwen op te maken - de tientallen beschikbare locaties vervelen snel. Maar met dit alles is er nog steeds een duidelijk tekort: alleen de machine-editor en het vernietigingssysteem zelf kunnen als volledig voltooid worden beschouwd. En het is verre van een feit dat er iets van het genoemde verlanglijstje wordt toegevoegd.
Op de grond heeft iemand zorgvuldig krachtige mijnen geplaatst en de gebouwen hebben soms de beruchte rode vaten. De explosie zal de auto niet vernietigen, maar hij kan hem omdraaien of in het water gooien, waar hij onmiddellijk zal zinken.
De resultaten van een nadere kennismaking met Instruments of Destruction bevestigen de eerste indruk - we hebben alleen een demonstratie van de mogelijkheden van de motor en een benchmark voor de videokaart. Zoals vaak het geval is bij dergelijke projecten, geconcentreerd op een enkel smal aspect, zal wat er op het scherm gebeurt waarschijnlijk niet lang boeien. Het breken en vernietigen van huizen is alleen in het begin interessant, en de machine-ontwerper, hoewel rijk aan mogelijkheden, blijft een "ding op zich" zonder volledige praktische toepassing en is niet van groot belang.
Maar er is goed nieuws - vergeet niet dat dit slechts een bètaversie is, die minstens een jaar (of zelfs meerdere jaren) in vroege toegang blijft. Deze tijd is genoeg om van Instruments of Destruction een volwaardig spel te maken.